THREE.ImageUtils.loadTexture
まず、画像を loadTexture で読み込むわけですが、この際指定するのは URL です。そして、実行後返されるのが THREE.Texture になります。
CanvasRenderer で別ドメインの画像を読み込む場合は、loadTexture 実行前に、THREE.ImageUtils.crossOrigin = null; を実行して下さい
この THREE.Texture のコンストラクタの引数は、以下のようになっています。
THREE.Texture = function ( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy ) {
これらは、loadTexture の中で、『var texture = new THREE.Texture( image, mapping );』として処理されているので wrapS 以降はデフォルト値となります。 wrapS, wrapT この二つの値は、テクスチャの x座標(S) と y座標(T) 方向の処理方法をセットする事ができ、その値は以下の三種類です。// Wrapping modes THREE.RepeatWrapping = 1000; THREE.ClampToEdgeWrapping = 1001; THREE.MirroredRepeatWrapping = 1002;デフォルトは、THREE.ClampToEdgeWrapping で、テクスチャを面に対して伸縮してセットする事を意味します。THREE.RepeatWrapping と THREE.MirroredRepeatWrapping は、それぞれテクスチャを繰り返してマッピングするもので、前者は境界毎に同じものが繰り返され、後者は境界毎に反転されたものが使用されます。 但し、繰り返し指定時には、プロパティの repeat に対して x 座標方向と y座標方向に繰り返す数を set メソッドで指示する必要があります。例) map.repeat.set( 1, 3 );※ (注意) CanvasRenderer では、THREE.MirroredRepeatWrapping は動作しません( WebGLRenderer は動作します ) CanvasRenderer( これはバグっぽいですね ) 正常なソースコード WebGLRenderer
anisotropy このプロパティは、デフォルトでは 1 ですが、大きくする事によってテクスチャのマッピングの品質を上げます。しかし、実際は目視してもほとんど変わらない事が多いと思います。 いずれのプロパティも、3D の処理における一般的な呼び名で、Three.js 内で説明を見つける事はできませんが、インターネットでは解説の中で当たり前のように表現されています。 その他のデフォルト値 mapping : new THREE.UVMapping() magFilter : THREE.LinearFilter minFilter : THREE.LinearMipMapLinearFilter format : THREE.RGBAFormat; type : THREE.UnsignedByteType;
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anisotropy
このプロパティは、デフォルトでは 1 ですが、大きくする事によってテクスチャのマッピングの品質を上げます。しかし、実際は目視してもほとんど変わらない事が多いと思います。
いずれのプロパティも、3D の処理における一般的な呼び名で、Three.js 内で説明を見つける事はできませんが、インターネットでは解説の中で当たり前のように表現されています。
その他のデフォルト値
mapping : new THREE.UVMapping()
magFilter : THREE.LinearFilter
minFilter : THREE.LinearMipMapLinearFilter
format : THREE.RGBAFormat;
type : THREE.UnsignedByteType;





















