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2018年08月15日

DAZ3D : G2 で過去作成したキャラを G8 に転送する( システムに保存せずにシーンとして保存する )

『DAZ3D : G3 から G8 へモーフをマニュアルで転送する』 での一連の処理の結果、システムにモーフが登録されて、以降 G8 フィギュアには常に『Morphs > Morph Loader』が存在します。



しかし、これらのモーフを常に運用するわけでも無いのでシーンファイルとして(キャラクタとして)保存してしまおうと思います。

システムのファイルは 『C:\Users\Public\Documents\My DAZ 3D Library\data\DAZ 3D\Genesis 8\Female\Morphs』の下にベンダー\Product( うちの環境では、ベンダーは sworc ) として Aiko7.dsf というような形で保存されています。これらのファイルは、単独で削除すればそのモーフはシステムより削除され、ベンダーフォルダごと削除すると全て削除されます。

バックアップすれば戻せるはずなので、まずはバックアップして全て削除しました。

『DAZ3D : G3 から G8 へモーフをマニュアルで転送する』で必要なファイルは、G8 用の obj ファイル か G3 用の obj ファイルになります。なので、どちらかというとそちらのほうが管理すべきファイルなので、作成したら世代別のフォルダに置いておくといいでしょう。

Genesis からも G8 へ転送できますが、Hitomi を Genesis > G3 の obj ファイルを作成したのですが、そのキャラを使っていると DAZStudio が落ちたりしたので G2 で行います。

G2 のキャラクターファイルを作成



パラメータタブの Zero メニューで Zero Figure Pose でポーズをリセットして Giselle6_character.duf として保存しました。これは他の目的でも使用できる普通のファイルです。

G3 を新しいシーンとしてロード



Subdivision Level を 0 に変更して、Hidden の中にあるクローンで Genesis2 Female を 100%にします。



その後 エクスポートで Giselle6_G3.obj として保存します。
※ その際、To で、DAZ Studio を選択して、Write Groups のチェックを外す(Write Groups のチェックを外す とカスタムになるけど気にしない)

G2 をロードしてキャラクタを適用

肌色がキャラクタが適用されたG2 で、このシーンに対して、Giselle6_G3.obj を インポートします。



そして Edit > Assets > Transfer Utility で G2 と Giselle6_G3 を一致させます





次にこれが重要ですが、Genesis2 を非表示にしてから、最後に、この結果を Giselle6_G3_Morph.obj として保存します



このファイルが、G3 に対して Morph Loader Pro で使うモーフファイルとなります。これを実行すると、G3 が G2 のモーフを使えるようになります。

G3 > G8 の手順を開始する

なので、『DAZ3D : G3 から G8 へモーフをマニュアルで転送する』 の 『シーンとして一旦保存』しておいたシーンの G3 に対して Morph Loader Pro でロードします。ロードしたら、Morphs > Morph Loader にモーフが登録されているので( これはこのシーンのみの登録 )、100% で適用します。

すると、ここではとてもおかしな状態になりますが、Edit > Rigging > Adjust rigging to shape で正常になります。
( このキャラクタは特別で、基本的には気づかないと思います )



Adjust rigging to shape の後は、Morphs > Morph Loader ツリーに作成したモーフがあるので、右クリックして Edit モードにして、そのモーフで右クリックして ERC Freeze を選択して Accept。

しかし、G8 に移す為にこの内容をさらに Giselle6_G8_Morph.obj としてエクスポートします。

G8 を新しいシーンとしてロードする

再び Morph Loader Pro で、Giselle6_G8_Morph.obj を読み込みます。

Edit > Rigging > Adjust rigging to shape と ERC Freeze を行って、シーン(G8_Giselle6)として保存します。

G8_Giselle6 では、もともとの筋肉美が失われているので、G8 のモーフで筋肉を再生して使用しています。

※ スキンは G3 のものが使用できます。



左 : G2, 中央 : 転送した G8, 右 : 筋肉モーフで調整

システムに登録したい場合は

G8_Giselle6 をロードして、Save as > Support Asset > Morph Asset で Genesis8 のツリーを開けて Morphs > Morph Loader 内の Giselle6_G8_Morph をチェックして Accept します。







posted by at 2018-08-15 13:07 | Comment(0) | DAZStudio | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年08月14日

DAZ3D : G3 から G8 へモーフをマニュアルで転送する

G3 の全てのモーフが可能では無いですが( Star2.0 は目が潰れました )、GenX 経由で行うと、Genesis や G2 からのモーフが転送できます。(G3 以外では、G3 の時点で他のモーフを使用して微調整が必要です)

Daz 3D Forums に、『Morphs from G3 to G8』というページがあるので、3つ目の DOWNLOAD REVISED FILES HERE から移動先にある dropbox よりダウンロードします。

これには、『G3F to G8F Morph Transfer.duf』が入ってるので以下の手順で使用します。(同梱の G3F to G8F Manual morph Transfer.pdf に手順がありますが、英語です)
1) G3F to G8F Morph Transferをロードして、G3 を非表示にする
( 非表示には元々なっています )

2) エクスポート

G8F_G3FMorphs で、Wavefront Object を選択。
To で、DAZ Studio を選択して、Write Groups のチェックを外す
(Write Groups のチェックを外す とカスタムになるけど気にしない)

3) G8 を削除

4) エクスポートしたファイルをインポート

From で Daz Studio

5) シーンタブのメニューから Assets > Transfer Utility


Source を Genesis3 にしてターゲットを G8F_G3FMorphs

この時点でシーンとして一旦保存しておけば、次回からは省略できます。 目的のモーフを適用して保存 ※ ここはモーフ毎のコンバートする為の準備作業。( 次が本番 ) 6) 非表示の G3 にモーフを適用する 複数モーフでも構わないので、事前にキャラクタを作成しておいて保存しておいたものを適用しても良い。 7) G3 を選択してエクスポートで Wavefront Object を選択。 To で、DAZStudio を選択して、Write Groups のチェックを外す (Write Groups のチェックを外す とカスタムになるけど気にしない) モーフのロードと調整と保存( 主役は Morph Loader Pro ) 次回から、Morphs > Morph Loader にモーフが表示されます
8) 新しいシーンを作成して G8 をロードする

9) シーンタブのメニューから Assets >  Morph Loader Pro を選択

From を DAZ Studio にして Choose Morph Files で、先ほど保存したモーフを選択

10)  シーンメニューの Edit > Rigging > Adjust rigging to shape を選択してそのまま Accept

11) パラメータタブの Morphs > Morph Loader ツリーに作成したモーフがあるので、右クリックして Edit モードにして、そのモーフで右クリックして ERC Freeze を選択して Accept

12) G8 を選択して、File メニューから、Save as > Support Asset > Morph Asset

Genesis8 のツリーを開けて Morphs > Morph Loader 内の目的のモーフをチェックして Accept
※ 何か疑問に思った場合は、ダウンロードした中にある PDF を訳して考えてみて下さい。 GenX 経由の G8 な Giselle 6 GenX 無くても手作業で G2 > G3 が可能な事を確認しました。なかなか、フローが頭に入りにくいですが、やってる事は共通しています。G1 から G3 までのお話はかかなり前に以下の記事があったようです。 [Tutorial] Transferring Character Morphs G1G2G3G8 G2 の Haiku を G8 に持ってきたもの ※ 結果的に、G3 に Haiku(Human) のモーフが出来上がっています 元々の作業を基本に、Tutorial を参考にしてます。
posted by at 2018-08-14 02:35 | Comment(0) | DAZStudio | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月11日

DAZ3D : No such signal QObject::currentValueChanged() in properties\controllers\dzerclink.cpp:1487 で開かない『.daz』ファイルは DAZStudio4.0 で修正。

ウチでは、いまだに 32ビットの Windows7 でDAZStudio4.0 が動作する環境があるので、要するに .daz を読み込める環境があると言う前提のお話ですが。

何度も古いファイルをいろいろ試しているうち、ほんの一握りのファイルが開く事に気づいたんですが、なんの事は無い、カメラとライトを削除したら DAZStudi4.9Pro で読めるようになりました。

実際は、カメラだけなのか、ライトだけなのか、両方なのかは確認してませんが、読めればカメラやライトなんざどうでもいいので。

ただ、カメラとライトを削除して保存したファイルに View Port の背景色情報も入っており、当時使ってた白背景になっててひびりました。なにせ、バージョン毎に背景色の設定変わってたような記憶があったので、『どこだ...』となりましたが、結局 Window > Style > Customize に普通に使いやすいものがありました。

▼ .daz 変換後、Iray 仕様にした Aiko(A4)




posted by at 2017-10-11 23:15 | Comment(0) | DAZStudio | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年07月14日

DAZStudio のユーザレイアウトの保存場所

DAZStudio 4.8 から DAZStudio 4.9 に更新したら、レイアウトがぶっ壊れたので、既にDAZStudio 4.9 をインストール済みの PC からコピーして復帰しました。



既存のスーパーレイアウト(なんかツールバーになんでもある)でもいいのですが、慣れるまでは昔のレイアウト使おうと思ってます。



メニューからの保存と選択








タグ:DAZ3D DAZStudio
posted by at 2017-07-14 05:26 | Comment(0) | DAZStudio | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月22日

DAZ3D : AtmoCam for Iray の Haze は Surface の SSS Amount で設定されているようです


イラストAC からダウンロード(1600x1200)



AtmoCam for Iray は、カメラの視界にオブジェクト(MAR Atmo Volume)を置いて、そのオブジェクトの Surface を使って色と Haze を設定していました。


最大表示 

SSS は、表面下散乱(サブサーフェイス・スキャタリング)と呼ばれ、これを利用して光のボリュームを表現しています。

付属の Haze の濃さの設定は、SSS Amount を変更していました。SSS Amount および他のパラメータの解説はこちら(英語)になります。



posted by at 2017-01-22 04:08 | Comment(0) | DAZStudio | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月03日

DAZ3D のフリーの輪郭線を引く Scripted 3Delight 用 Edger を DAZStudio 4.9 で使ってみました。

結論からいいますと、配布先は無くなっているので WEB アーカイブからのダウンロードとなります。

▼ ダウンロードページ
https://web.archive.org/web/20130727020718/http://xextria.com/edger

機能や使い方の解説は、スクリプトレンダラーを使ったアウトラインレンダラーEdger / 操・活・解

から知る事ができます。ただ、当時は DAZStudio 3 だったので、今の通常の DAZStudio4.8 と DAZStudio4.9 で試しましたが、とてもうまく動作しています。

インストール方法

解凍すると、Edger.dse という実行ファイルがあるので、DAZStudio の適当なフォルダにコピーします。



コピー先は、DAZStudio の中でコンテンツを右クリックして Browse to File Location でエクスプローラが開くのでそこにコピーします。





コピー後、リフレッシュすると表示されます。



実行本体は、DAZStudio のインストールフォルダの中の scripts\support の中に xextria フォルダをコピーして終了です。



実行方法

事前準備は 操・活・解 のほうで書かれていますが、ライトを消しておくだけです。当時の状態では、通常では透過でレンダリングされるところが黒くなっていましたが、ここでは赤くなっています。



Edger を実行すると Render タブの中でオプションが使用できるようになります



パラメータの調整については、操・活・解 にありますが、とりあえずは線幅(0.001)と Shading Rate(2.0) の変更で使えるはすです。

GIMP で輪郭線化する方法

1) 赤を透明色に変更


2) 黒を透明色に変更


3) 黒で単色塗り


4) 完成


通常画像と重ねていろいろ調整



▼ 輪郭無しの通常画像





posted by at 2016-06-03 19:34 | Comment(0) | DAZStudio | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年03月20日

DAZ3D : Star! Original Figure の使い方



左が頑張っていろいろやった結果で、右は何もしない Star! Original Figure です。

とてもアニメ向きのいいフィギュアですが、DAZ3D の Genesis とは違うのでそのままでは右側の延長上でしか無いわけです。人気が出れば、そのうち専用のモーフやら衣装はリリースされるでしょうけど、そんなのを待っても仕方無いのでありもので頑張ります。

その(1) : 髪の毛

これは一番簡単です。親に head を持ってくるだけで既存の髪の毛を利用できます。注意するのは『フィギュアに Fit to させない』という事です。これは衣装では顕著ですが、Fit to しようものなら、衣装ではぐちゃぐちゃになるので、単体のオブジェクトとして head 下に配置して位置あわせして使います(髪の毛の場合は見当違いの位置に固定されて動かせない事が多い)。まあ、Genesis の世代間でも場合によっては普通にする事です。特に、A3 の髪の毛を Genesis で使いたいなんてのは普通にあるはずです(A3 の髪の毛はデザインがアニメ用として優れているものが多い)

その(2) : 衣装

衣装には二通りのパターンがあって、胴体に使うものは一つですが、手足に使う場合には二つセットになっている場合が殆どです。この場合、二つ使って、片方を非表示にして使います。もちろん親にする部分はポーズの変更で変化が起きない場所です。( 指は 調整できないので体のほうの衣装に隠れた部分を非表示にします )

そして、サイズ変更するわけですがパーツ単位でサイズ変更して体型に合わせますが、無い場合は先に『Mesh Smoothing』を追加しておきます。そして、Collision で調整してフィギュアに Fit させます。この時注意するのは、衣装が Fit したい部分以外と触れないようようにポーズを調整する事です。

このテクニックは衣装から肌が浮き出ないようにする為の有名なものです。
( なので、ものによってはうまくいかないのでその場合はスケール調整のみで対応 )

その(3) : 体型の調整

左右比べるとはっきりしますが、太ももから足先にかけて横幅が違います。これは単純にスケール変更で調整できます。これを想定して作られたフィギュアなのか、DAZStudio が優秀になったのか、パーツのスケール変更してもつなぎ目がなめらかです。

あと、ここでは使用していませんが、モーフにすこし体型を太くするモーフがあります(Body_Slimをマイナス調整)。ですが、このモーフは思ったほどのいい結果はでないので少しだけ使うのがいいと思います。それより単純スケールのほうがいい感じになります

その(4) : 頭部と胸部のスケール

デフォルトではアニメ体型を強調しているので、すこしサイズを小さくするといいと思います。これは、モーフに専用のがあり、お好みに合わせて胸のサイズも専用モーフで調整します。

その(5) : 顔

これは専用モーフがかなりたくさんあるので、自分の感性でかなりのカスタマイズが容易です。通常は目のモーフと表情のモーフで変更する事が多いですが、Face と言うモーフが4種類もあるのでそれを変更するだけでかなり印象が変化します。

その(6) : ネイル

これは Genesis でも同じですが、Surface で色を変えるだけです。

その(7) : 化粧

これはここではやっていません。元々、化粧は好きでも無いので労力に見合わない事もありますが、必要ならばスキンのテクスチャに直接自分で書き込むといいでしょう。( メニューに Refresh Images があって、ショートカットもある )

その(8) : ポーズ

まだ全部試してませんが、Genesis2 のものが普通に使えています。但し、注意するのは、ものによってはプロパティをリセットするものや、目のテクスチャが無くなってしまったのがありました。まあ、『使えるかも』というノリで普通に試せばいいと思います









posted by at 2016-03-20 19:22 | Comment(0) | DAZStudio | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年07月20日

DAZStudio4.8 : フルスクリーンモードの解除

直感的にはバグとしか思えないんですが、こちらのほうが汎用性があるのは間違い無いです。

以前( DAZStudio4.7 ) では ESC で解除できましたが、DAZStudio4.8 では、ALT キーによるメニューショートカットキーが有効になっています。

つまり、ALT + W で以下のようになります



フルスクリーンモードを選択すると解除されます。また、メニューバーがあるはずの位置でマウスカーソルを左へ移動すると、普通に全てのメニューが反応します。



posted by at 2015-07-20 01:59 | Comment(0) | DAZStudio | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年12月14日

DAZStudio が 4.7 になっていますが、最新のを使うと幸せになれるとは限らないのが現実です。

GIGAZINE で紹介されたのは、2012年の3月で、けっこうな過渡期ではありました。自分が始めたのは 3 のころなのですが現在4.5の環境を64ビットで使っています。



やってる人間にしか解らないですが、もとより結構テキトーなソフトウェアで、問題は多いけれど確かに簡単に 3D でキャラクタやシーンを創作できてしまうのもたしかです。

DAZ3Dでは、生き残る必要があるので最新テクノロジーを投入するのが最近の趣向らしいのですが、そうなるたびに結構過去のリソースが無駄になる傾向があり、なかなか移行は難しいと思っています。そりゃあ、英語がバリバリでだれかに助けてもらえる環境があり、いくらでもパーツを購入できる財力があれば別ですが、イラスト作品のベースとして考えた場合、あまりにも高性能になってもらっても時間がいくらあっても足りないだけです。

イラストに仕上げるソフトにしても自分は GIMP 使っているのでこれもマイナーではあり、自力でいろいろ頑張る必要があります。しかし、自分はプログラマなので他の人に出来ない事をできるという部分で人と違うものができればと頑張ってますが・・・・

素人のイラストって、まあ、誰も見てくんないのが現実ですね。かろうじて、Google ページで少しは見られているような気がしないでも無いですが、tumblrpixiv では酷いもんです。

ただ、Google の画像検索で、DAZ3D イラスト ってやると最初のほうは全部ウチのイラストです。

いかに、DAZStudio がマイナーなのか・・・

というか、DAZ3D で画像検索すると、たいていイラストでは無い女性の画像ばかりですから、そういう目的に使っている人が多いのも確かなのです・・・はあ・・・。







タグ:DAZ3D DAZStudio
posted by at 2014-12-14 20:13 | Comment(0) | DAZStudio | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年08月18日

DAZStudio の Smart Content(DAZ Content Management Service)は、メモリ喰うだけなので使っていま(DAZ信用してま)せん。

▼ サービスを切るだけで、表示されなくなります。( 手動設定 )


たしかに、ある程度インストールされているものが見渡せるので、時々見回るようにはしていますが、通常のキャラ構築は、Content Library で十分だと思います。インストールされたコンテンツが増えて来ると、探すのに多少時間を要しますが、もともと全てのコンテンツが Smart Content に表示されるものでは無いですし、DAZ クオリティと言うか、システム屋からしたら突っ込みどころ満載なクオリティな DAZ なんで、下手に Smart Content に頼ると今後ロクでもないとも思ってますし。

▼ Smart Content


インストール後のカテゴリやらフォルダ名にしても、一貫性が無いというか、なにが根拠なのかさっぱり解らない分散状態なんで、今の所最も DAZ で信頼できるのは、Install Manager だと思っています。これは、いろいろな意味で論理的に整理された仕様の元で動いていると感じる事ができます。

DAZ のサイトでは、ほとんどの最近のコンテンツが DAZ Studio 4.6 の表示になっていますが( ビジネス的には仕方無いとは思いますが )、Install Manager のポップアップされる表示には DAZ Studio4.5+ とタグが設定されています。そりゃ、システムなんでそうしないと絶対管理できないと思うわけです。

結局 Subsurface Shader Base も、DAZ Studio4.5+ な製品です。日本語では無いので、このへんは情報が少なく、しかし、Install Manager は、Install Manager なんだから、そのへんの区分けははっきり認識する必要があるわけです。

※ とは言っても、DAZ システムは根本的には信用して無いですけれどーーー:-P

ついこないだの『あ゛???』的な出来事

値引きの設定された製品を購入しようと PayPal まで行ったんですが、DAZ のサイトに帰って来た時点で定価に戻ってたんですよ。わけが解らないんでタブ閉じて PayPal 側を確認したら支払いが発生していませんでした。

これは、最後 DAZ に帰って来てからもう一度送信しないと確定しない仕様の為ですが、定価に戻っていたのは事実なんですよね。で、しばらくしてからもう一度試そうと思って製品ページに行ったら・・・・。

さらに値引きされていたわけです。

『なんじゃこりゃ』

と思いながらも、さらに安くなっていたので購入しました。当然今回は最後まで決済して完了です。考えるに、DAZ のシステムの値引きの切り替えタイミングで処理したとしか思えないんですが、なんで一旦定価に戻る状態があるのか・・・・( DAZ だからです )。

油断してるとバカを見ますので、ご注意を。



posted by at 2013-08-18 22:15 | DAZStudio | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
Seesaa の各ページの表示について
Seesaa の 記事がたまに全く表示されない場合があります。その場合は、設定> 詳細設定> ブログ設定 で 最新の情報に更新の『実行ボタン』で記事やアーカイブが最新にビルドされます。

Seesaa のページで、アーカイブとタグページは要注意です。タグページはコンテンツが全く無い状態になりますし、アーカイブページも歯抜けページはコンテンツが存在しないのにページが表示されてしまいます。

また、カテゴリページもそういう意味では完全ではありません。『カテゴリID-番号』というフォーマットで表示されるページですが、実際存在するより大きな番号でも表示されてしまいます。

※ インデックスページのみ、実際の記事数を超えたページを指定しても最後のページが表示されるようです

対処としては、このようなヘルプ的な情報を固定でページの最後に表示するようにするといいでしょう。具体的には、メインの記事コンテンツの下に『自由形式』を追加し、アーカイブとカテゴリページでのみ表示するように設定し、コンテンツを用意するといいと思います。


※ エキスパートモードで表示しています

アーカイブとカテゴリページはこのように簡単に設定できますが、タグページは HTML 設定を直接変更して、以下の『タグページでのみ表示される内容』の記述方法で設定する必要があります

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アーカイブページでのみ表示される内容
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カテゴリページでのみ表示される内容
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タグページでのみ表示される内容
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この記述は、以下の場所で使用します


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